REFLEXIÓN EN EL PROCESO CREATIVO
El interés que hay en el lenguaje del cómic fue fundamental en el planteamiento del proyecto. Jugar con viñetas, espacios, distintos puntos de vista al mismo tiempo. Percibir distintos detalles y conformar un conjunto con ellos es lo que uno esta acostumbrado para construir una realidad (ver las noticias, leerlas, escucharlas…) o una ficción. En Bicho se propone componer una atmósfera a partir de detalles y rincones de la imagen principal que normalmente pasan desapercibidos. Para este fin decidimos tener múltiples pantallas en el escenario y que fueran cambiando de contenido, mostrando en pedazos la piezas del rompecabezas de un lugar olvidado.
Pantallas
El número de pantallas fue reducido porque hubiera sido demasiada información para el usuario.

Descripción de uso del set de pantallas:
PP .- pantalla principal
PS .- 5 pantallas secundarias
La pantalla principal es la que lleva la narración. No es interactiva con el usuario. Pero contiene los Cue Points que disparan y llevan el ritmo del código.
Las pantallas secundarias muestran información adicional sobre el espacio de la escena mediante clicks. Otros videos ligan la misma imagen con una similar en otro tiempo, saltando así de escena en escena.
El diseño de cuadricula se basa en el lenguaje del cómic, con unas viñetas más panorámicas y otras muy verticales en comparación con la pantalla principal.
IMAGEN
La atmósfera propone una sensación de rareza en un escenario sucio en la textura del video. La composición de las imágenes es a blanco y negro muy contrastado, como de imprenta. La situación de un entorno tétrico es común en los cómics pulp de la década de los 50 y 60. Títulos olvidados de un tiempo de apenas un ayer permanente, mismo tiempo en donde sucede la historia de Bicho. Por lo mismo se aplica el efecto de Old film en la imagen, es para reforzar esta sensación de algo abandonado y ensuciado, como el mismo personaje.

AUDIO
Hay un ambiente sonoro para cada escena, así como los efectos que correspondan en acciones concretas. No hay diálogos del personaje, el entorno auditivo es una mezcla de música experimental y paisaje sonoro. Estéreo para audífonos.
La atmósfera del interactivo se debe sentir independiente a la imagen es por esto que no va sincronizada, la idea es que el usuario no escuche la misma mezcla de atmósfera + efectos de sonido siempre que juegue el interactivo, que cada vez que entre sea un poco distinto. Eso se hace por medio de un math.random para el frame inicial de la música. Así la atmósfera de cada escena no inicia siempre en el mismo frame.
La atmósfera del interactivo se debe sentir independiente a la imagen es por esto que no va sincronizada, la idea es que el usuario no escuche la misma mezcla de atmósfera + efectos de sonido siempre que juegue el interactivo, que cada vez que entre sea un poco distinto. Eso se hace por medio de un math.random para el frame inicial de la música. Así la atmósfera de cada escena no inicia siempre en el mismo frame.
BICHO,
El personaje es un niño solitario que convive con seres imaginarios, unos insectos antropomorfos, de los cuales tiene uno de ellos como mascota en una caja, al parecer su único acompañante en su infancia. Bicho crece y es un individuo más en la multitud, los liliputs que veía en su infancia siguen ahí, su mascota ha muerto pero tiene otro amigo, Delfín, el imaginario.
